Licences de mérite, de monétisation et de jeu ouvert

Photo par Alperen Yazgi sur Unsplash

Ce blog est la suite d’un article précédent de Kluwer ‘Être payé pour jouer ? Droit d’auteur, contrat et récompenses pour UGC‘ et se fonde sur les conclusions de la Tu peux jouer projet.

Quand un « travail créatif » devient-il un « contenu généré par l’utilisateur » (UGC) ? Mes récentes recherches sur les politiques UGC des jeux vidéo suggère que la ligne mince sur laquelle l’UGC est construit dépend de la question de savoir si le contenu est commercialisé ou monétisé. Ce blog explorera la relation entre la commercialisation et la monétisation du contenu du jeu en examinant une controverse récente entourant Wizards of the Coast, mieux connu comme les éditeurs de Donjons et Dragons (J&D), l’emblématique jeu de rôle fantastique sur table.

Pour les non initiés, J&D implique que les joueurs forment un groupe d’aventuriers de personnages créés par les joueurs qui naviguent dans un monde fictif de batailles, d’énigmes et d’interactions avec d’autres personnages non jouables. Le ‘Dungeon Master’ agit en tant qu’arbitre et conteur pour les autres joueurs, les guidant et racontant l’histoire et la progression des joueurs à travers le monde du jeu. Traditionnellement médiatisé uniquement par un livre de règles, un stylo et du papier et un jeu de dés pour déterminer les résultats des actions des joueurs, J&D est un incontournable du divertissement de forme relativement libre et accessible depuis les années 1970 (avec un récent regain de popularité largement attribuable à sa représentation dans Netflix StrangerThings).

En 2000, J&D introduit l’Open Game License (OGL) pour permettre l’utilisation de parties de la troisième édition du jeu. Cette licence GNU/Creative Commons-esque permettait aux utilisateurs et aux tiers de modifier, copier et distribuer certains contenus de jeu provenant des différents mondes de J&D. En particulier, l’OGL a été conçu uniquement pour couvrir les autorisations d’utilisation des «mécanismes de jeu», en particulier les «méthodes, procédures, processus et routines» détaillés dans un document de référence système complet. Les types de mécanismes incluent par exemple, les caractéristiques de classe d’un personnage druide, y compris leur apparence, les attributs de base et les armes compatibles ; ou les propriétés de l’équipement magique, comme l’anneau de contradiction, qui oblige le porteur à être en désaccord avec tout ce que quelqu’un dit. En 2016, l’OGL a été mis à jour à sa cinquième édition, y compris des allocations généreuses pour les utilisateurs et les éditeurs tiers pour créer et vendre du contenu basé sur ces mécanismes – en bref, permettant la commercialisation et la monétisation de J&DUGC basé sur le CGU.

À ce stade, nous devons reconnaître que l’OGL a toujours présenté un peu un casse-tête à l’avocat du droit d’auteur. Les mécanismes de jeu sont généralement considérés comme dépassant les limites de la protection du droit d’auteur (d’où le phénomène intéressant du clonage de jeu). En tant que tel, en acceptant l’OGL ostensiblement « ouvert », le destinataire reçoit en fait moins de droits qu’il n’en bénéficierait autrement dans le cadre du système de droit d’auteur par défaut. Néanmoins, l’OGL a toujours été interprété par la communauté et les commentateurs juridiques comme une prise de position de bonne foi, assurant les utilisateurs contre tout litige vexatoire.

En effet, l’OGL a été crédité d’avoir lancé le «mouvement de jeu ouvert» grâce à l’activation du «homebrew» familier – c’est-à-dire toute création d’utilisateur qui n’est pas dans la version officielle J&D livres de règles. Cela a conduit à un boom généralisé du jeu de rôle sur table dans les années 2000, avec le développement de concurrents commerciaux, dont Paizo (créateurs de Éclaireur), Presse Kobold (créateurs de Kobold Trimestriel) et Ronin Vert (créateurs de Mutants et cerveaux), qui sont tous, dans une certaine mesure, des éditions modifiées de J&D publié sous l’OGL. Les années 2000 ont également vu l’introduction de J&D diffusion en direct par des groupes tels que Rôle critiqueserait désormais la chaîne Twitch la mieux payée dès 2021.

Ce boom a cependant apparemment provoqué des inquiétudes chez les dirigeants de Hasbro (dont Wizards est une filiale) qui J&D est « sous-monétisé »‘sous le paradigme de table traditionnel. Cela a conduit au développement de la nouvelle édition de J&DunJ&Ddevrait être publié en 2024. Des commentateurs inquiets signaler les fuites que OneJ&D veut introduire un nouveau service numérique par abonnement à la Netflix (la table « virtuelle »), qui pourrait emballer des milliers d’imprimés J&D Matériaux dans des livres de règles numériques, accessibles aux abonnés à différents niveaux de paiement. Avec la suppression de la table physique de la J&D modèle commercial, il est également possible que la table virtuelle puisse atteindre de nouveaux modes de monétisation pour se substituer aux effets physiques – peut-être de beaux dés personnalisables pour que le joueur puisse rouler virtuellement.

Sur la voie de la monétisation, Wizards a introduit et rapidement révoqué une mise à jour OGL 1.1, qui a été divulgué plus tôt cette année. Loin des origines de l’OGL, l’accord mis à jour visait à :

  • révoquer l’OGL 1.0a existant, retirant de fait l’autorisation en cours de produire tout produit créé sous cette licence ;
  • rend obligatoire le signalement des projets commerciaux nouveaux et existants à Wizards of the Coast ;
  • imposer un paiement de 25 % aux créateurs commerciaux qui gagnent plus de 750 000 USD par an (estimés à environ 20 entreprises dans le monde) ;
  • limiter la création de nouveaux contenus aux supports imprimables ou imprimables, à l’exclusion de la commercialisation de « vidéos, tables virtuelles, jeux, romans, applications, romans graphiques, musique, chansons, danses et pantomimes » [n.b. – it is unclear why the latter items have to be specified but may relate to TikTok]. Ces éléments exclus seraient réglementés par la politique relative au contenu des fans qui ne permet pas la commercialisation du contenu (plus à ce sujet ci-dessous).
  • mandater une licence à Wizards of the Coast qui accorde « le droit perpétuel et irrévocable d’utiliser [those commercial works] comme bon lui semble sans paiement ».

Le nouvel OGL prétendait également introduire un «système de gains échelonnés» pour identifier réussi les utilisateurs commerciaux et les tiers comme cibles de ces politiques. Ici, la manière dont Wizard’s identifie les utilisations « réussies » de J&D le contenu mérite une attention particulière, car il y a une lutte évidente pour articuler les frontières entre les activités commerciales et non commerciales, et en fait la justification de faire une distinction entre les deux lors de la réglementation du CGU.

Les sorciers formulent la définition de la commercialité comme une question assez simple : c’est « tout échange d’argent ou toute autre chose de valeur qui change de mains pour obtenir accès aux choses que vous créez » (y compris « votre frère faisant vos corvées pendant une semaine, peu importe » à p4 para 4). De même, les utilisations non commerciales du contenu sont considérées comme allant de soi – conformément à la politique de contenu des fans « FREE signifie FRE-E ». Curieusement, Wizards reconnaît dans sa propre FAQ que cette distinction interdirait techniquement la monétisation passive du streaming J&D contenu des petits créateurs. Pour cela, Wizards s’adresse à l’utilisateur en tant qu’ »avocat des règles » (qui obéit à la lettre plutôt qu’à l’esprit des règles du jeu), précisant que la monétisation passive et les dons de fans sont des concepts distincts des projets commerciaux. Plus précisément, ces concepts ne sont pas liés à un point d’accès mais plutôt à une récompense pour le « travail acharné » (le mérite) de l’utilisateur. Même si l’utilisateur « paye » efficacement l’accès à son contenu en créant un calendrier de paiement ou un service d’adhésion (par exemple, via Patreon), ceci est toujours considéré comme « non commercial », à condition que d’autres puissent accéder gratuitement à ce contenu ailleurs. L’éthos semble être celui du « contenu créé par la communauté, pour la communauté » est autorisé, les grandes sociétés commerciales étant exclues du champ « ouvert » de la licence.

Il convient de noter qu’à la suite d’un refus important de la part de la communauté et des résultats extrêmement négatifs d’une consultation par sondageLes sorciers ont depuis retiré leurs propositions, affirmant le statut d’OGL 1.0a pour le contenu plus ancien, et un nouvel OGL 5.1 publié sous une licence Creative Commons Attribution irrévocable pour le contenu futur. Néanmoins, l’histoire et le développement de l’OGL est une histoire curieuse sur le cirage et le déclin de la construction de l’« ouverture » d’un créateur de jeux par rapport à l’UGC. Assez indépendamment de la loi, les communautés d’utilisateurs ont travaillé ensemble pour construire un concept nuancé d’ »ouverture » du contenu du jeu qui, dans ce cas, s’est avéré semi-applicable car l’OGL 1.0a d’origine a été préservé. En combinaison, ce cas curieux suggère que les utilisateurs commencent à contester la validité de leur statut non commercial. Le cas de l’OGL montre que la manière dont les utilisations sont qualifiées de commerciales ou non est illusoire – une caractérisation qui ne résiste pas à l’examen des « avocats des règles » parmi nous.